Grzybczyk Katarzyna, Rozrywki XXI wieku a prawo własności intelektualnej

Monografie
Opublikowano: WKP 2020
Rodzaj:  monografia
Autor monografii:

Rozrywki XXI wieku a prawo własności intelektualnej

Autor fragmentu:

Wstęp

Problematyka ochrony własności intelektualnej w kontekście rozrywek, którym oddają się ludzie, może wydawać się nieco dziwna. Jednak zgłębiając temat, ale także obserwując otaczającą rzeczywistość, dochodzi się do wniosku, że własność intelektualna jest niemal wszędzie, także tam gdzie się jej nie spodziewamy. Bo co może mieć z nią wspólnego wysiłek fizyczny, ponoszony dobrowolnie, regularnie i z radością, czyli sport? Wydawać by się mogło, że działalność twórcza, umysłowa jest wyraźnym przeciwieństwem aktywności fizycznej (nie chcę oczywiście przez to powiedzieć, że nie należy myśleć podczas uprawiania sportu). Tymczasem okazuje się, że jest inaczej. Choć same wyniki sportowe nie są objęte ochroną prawną, a nawet najgenialniejszy sportowiec nie jest twórcą/autorem, to jednak właśnie dzięki patentom sport (zawodowy czy amatorski) tak się rozwinął. W tym przypadku chodzi o patenty.

Duże znaczenie dla przeniknięcia praw wyłącznych w sferę rozrywki mają także zmiany społeczne polegające na tym, że młodzież szybciej dojrzewa w niektórych obszarach i przejmuje zachowania dotychczas zarezerwowane dla starszych, w tym także te ze sfery rozrywki. Z drugiej strony zauważa się zdziecinnienie dorosłych i infantylnienie kultury . Chyba nikogo już nie dziwi (poza piszącą te słowa) widok bardzo dorosłych osób idących do kina na kreskówkę Disneya, które z szerokiej oferty kulturalnej wybierają bajki przeznaczone dla dzieci.

Efektem tego zdziecinnienia kultury są rozrywki nieznane wcześniej lub dedykowane raczej młodzieży, takie jak przebieranki czy prowadzenie konta na Instagramie. Badacze wskazują, że dorośli zamiast wyznaczania wzorców i nowych dróg, zajmują się obroną zajętych pozycji: „można by zaryzykować uproszczenie, że im bardziej zaawansowany wiek biologiczny, tym mniejsza skłonność do trudzenia się, do poszerzania horyzontów myślowych, do prób rozwoju osobistego, do poddawania się obowiązkom, do przyjmowania wyrzeczeń i nowych ciężarów. Wbrew szekspirowskiemu: «silniejszy jestem, więc cięższą podajcie mi zbroję»” .

Niemniej jednak celem niniejszego opracowania nie jest analiza krytyczna upodobań dorosłych ludzi. Jest jak jest. Dla prawnika interesujący jest wpływ prawa własności intelektualnej na te nowe zabawy i problemy, z którymi prawo musi się dzięki nim zetknąć. Jak się okazuje, większość z nich ma także charakter partycypacyjny – człowiek nie tylko uczestniczy w zabawie, ale także chce ją tworzyć. A to już domena prawa autorskiego.

Przedstawienie niektórych charakterystycznych dla naszych czasów rozrywek ma na celu, po pierwsze, zrozumienie, dlaczego się pojawiły i o czym świadczą. Po drugie, chodzi o wskazanie miejsc wrażliwych, gdzie już dochodzi do naruszeń lub istnieje zagrożenie naruszenia cudzych praw wyłącznych. Niewątpliwie bowiem wcześniejsze rozpoznanie i wiedza umożliwią uniknięcie porażki czy przynajmniej rozczarowania. Nowe formy spędzania czasu otwierają nowe horyzonty i wyzwania dla prawa w ogóle, a dla prawa własności intelektualnej szczególnie .

Katarzyna Grzybczyk

Autor fragmentu:

RozdziałI
LARP – ZANURZENI W INNYM ŚWIECIE

1.Historia larpów

Chociaż mogłoby się wydawać, że gry komputerowe należą do najpopularniejszych i najbardziej zróżnicowanych gier na świecie, które powoli wypierają wszystkie inne, to jednak obserwacja rzeczywistości prowadzi do innych wniosków. Co prawda przemysł gier komputerowych trzyma się dobrze, okazuje się jednak, że nie jest w stanie zaspokoić wszystkich ludzkich potrzeb związanych z rozrywką i emocjami. Siedzenie przed komputerem, jakby na to nie patrzeć, wyobcowuje w pewien w sposób gracza i pozbawia go więzi z innymi ludźmi. Tymczasem może nie w jednakowym stopniu, ale jednak każdy człowiek takich więzi potrzebuje. I tu pojawia się miejsce dla innych rozrywek czy zajęć, które zaspokajają te potrzeby, których gry komputerowe, ale także filmy czy książki nie są w stanie zastąpić.

Larp (z ang. live action role-playing) to zdobywający coraz większą popularność rodzaj rozrywki, raczej dla dorosłych, będący czymś na pograniczu improwizowanej gry fabularnej i sztuki, w której uczestnicy dostają do...

Pełna treść dostępna po zalogowaniu do LEX