Matusiak Ireneusz, Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego

Monografie
Opublikowano: LEX 2013
Rodzaj:  monografia
Autor monografii:

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego

Autor fragmentu:

Wprowadzenie

Gry komputerowe stanowią jeden z najbardziej spektakularnych wytworów intelektualnych społeczeństwa informacyjnego. Łączą w sobie tradycje utworów poprzednich epok i osiągnięcia nowych technologii. Można je bowiem czytać jak książkę, słuchać jak radia, oglądać jak obraz bądź film, a nawet ulec złudzeniu przebywania w innym, równoległym świecie.

Gry komputerowe to temat, który można analizować na wielu płaszczyznach, na przykład jako pewne zjawisko socjologiczne, które z jednej strony umożliwia nieznany dotychczas sposób kontaktu internetowego i tworzenie nowych form społeczności sieciowej, z drugiej zaś strony może prowadzić do wielu uzależnień. Można je również rozpatrywać jako całkowicie nową kategorię sztuki, która dzięki nowatorskim rozwiązaniom prowokuje i przełamuje dotychczasowe ograniczenia co do formy, stwarza nieznane wcześniej możliwości aktywności w jej odbiorze.

Gry komputerowe stanowią również przykład zmian w kulturze społecznej spowodowanych rozwojem techniki, która daje człowiekowi „niemal nieskończoną możliwość przemiany jego świata i przemiany samego siebie” . Rozwój techniki prowadzi do pewnego dualizmu egzystencjalnego – sytuacji, w której występuje rozdarcie pomiędzy światem realnym a stworzonym komputerowo światem fikcyjnym. Oba te światy istnieją niezależnie od siebie i mogą być obszarem twórczej działalności człowieka. Łącznikiem pomiędzy nimi może być awatar uczestnika gry komputerowej – zwizualizowana fikcyjna postać bohatera gry.

Gry komputerowe często traktowane są z pewnym lekceważeniem jako gorszy, w porównaniu do teatru lub filmu, sposób rozrywki. Przyczyną takiego stanowiska może być postrzeganie sposobu uczestniczenia w niektórych grach jako automatycznego uderzania w klawiaturę i eliminowania przeciwnika pojawiającego się na ekranie komputera lub innego urządzenia do odbioru gier. Jest to jednak dosyć jednostronne podejście do gier komputerowych, pomijające ich walory estetyczne, edukacyjne i artystyczne.

Gry komputerowe nie były dotychczas przedmiotem odrębnej analizy autorskoprawnej, chociaż w doktrynie dominuje pogląd, że stanowią one jeden z przykładów utworów multimedialnych. Samo pojęcie „utwory multimedialne” nie jest jasne i bywa przedmiotem wielu, niekiedy odmiennych, interpretacji i wniosków. Prowadzona w doktrynie dyskusja nad utworami multimedialnymi doprowadziła do wyodrębnienia się dwóch stanowisk co do ich „usytuowania” w prawie autorskim. Utwory multimedialne „jako takie” mogą być zaliczane do nowej kategorii utworów, która nie została wymieniona w otwartym katalogu art. 1 ust. 2 pr. aut. Można je również przyporządkować do którejś ze znanych kategorii utworów, zwłaszcza utworów audiowizualnych, programów komputerowych albo baz danych. Istniejące opracowania dotyczące szeroko rozumianej tematyki multimediów niewystarczająco opisują charakterystyczne cechy gier komputerowych i cechy różniące je od innych rodzajów utworów multimedialnych. Nie ma orzeczeń polskich sądów dotyczących gier komputerowych. W praktyce pojawiają się wątpliwości związane przede wszystkim z zakresem autorskoprawnej ochrony gier komputerowych oraz elementów tych gier. Z uwagi na ich dynamiczny rozwój i coraz większe znaczenie w różnych dziedzinach życia, a przede wszystkim na skalę problemów autorskoprawnych, celowe jest podjęcie próby wyjaśnienia statusu gry komputerowej w prawie autorskim. Cechy wspólne gier komputerowych i innych utworów, ich różnorodność i bogactwo występujących w nich środków wyrazu zachęcają do udzielenia odpowiedzi na wiele pytań, przede wszystkim: czy gra komputerowa może zostać w ogóle uznana za utwór w rozumieniu art. 1 ust. 1 pr. aut.? Czy ewentualną ochroną prawa autorskiego zostaną objęte elementy składowe gier, czy także ich całość? Czy w poszukiwaniu przesłanki indywidualności należy kierować się wskazówkami zawartymi w wydanych wcześniej orzeczeniach sądowych, które przecież dotyczyły zupełnie innych utworów, i czy w ogóle można mówić o jakiejkolwiek indywidualności w sytuacji, gdy obrazy tych gier są generowane przez program komputerowy? Do jakiej kategorii utworów można ewentualnie zaliczyć grę komputerową? Jaką rolę pełni w grze komputerowej program komputerowy?

Ważne jest także wyjaśnienie, czy różnorodność gier komputerowych nie stanowi przeszkody do sformułowania jednolitych – dla wszystkich rodzajów tych gier – wniosków. Nie bez znaczenia jest określenie podmiotu praw autorskich do gier komputerowych, co może być szczególnie utrudnione z uwagi na kolektywny proces ich tworzenia, zastosowanie programów komputerowych oraz rolę uczestników gier.

Z uwagi na brak polskich orzeczeń, które dotyczyłyby gier komputerowych, w pracy odwołano się do wybranych orzeczeń sądów zagranicznych i stanowiska zagranicznej doktryny, ograniczając do niezbędnego minimum informacje o odmiennych regulacjach wybranych systemów prawnych. Niektóre zagadnienia, np. rozważania dotyczące postaci fikcyjnych, zostały zilustrowane przykładami orzeczeń wydawanych przez sądy brytyjskie i amerykańskie, ponieważ właśnie w systemie common law postaci fikcyjne mogą podlegać odrębnej ochronie prawa autorskiego. Dla lepszego zilustrowania wybranych zagadnień przedstawiono również najbardziej charakterystyczne dla omawianego tematu orzeczenia wydane przez sądy rosyjskie, ukraińskie, japońskie i holenderskie.

W rozdziale I starałem się przedstawić gry w szerszym, historycznym ujęciu, podkreślając, że były one znane już w starożytności. Pomimo wykorzystania najnowszych technologii, gry komputerowe posiadają wspólne cechy z tzw. grami tradycyjnymi. Określenie tych cech może być niezwykle przydatne dla przeprowadzenia (w następnych rozdziałach) autorskoprawnej analizy samych gier komputerowych. W rozdziale tym wyjaśniłem również pewne podstawowe pojęcia wspólne dla wszystkich rodzajów gier oraz podjąłem próbę usystematyzowania gier komputerowych. Należy jednak zaznaczyć, że z uwagi na dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych zaproponowany podział gier może okazać się niepełny, a ich katalog powinien być traktowany jako rodzaj katalogu otwartego. Gry komputerowe, podobnie jak inne wytwory intelektu ludzkiego, systematycznie się rozwijają. O ile w początkowym okresie rozwoju gry komputerowe miały charakter wyłącznie zręcznościowy i rozrywkowy, to dziś, wraz z rozwojem nowych możliwości informatycznych oraz rozszerzeniem doświadczeń osób przygotowujących gry, powstało wiele odrębnych i różnorodnych ich gatunków. Okoliczność ta niewątpliwie utrudnia próbę systematyzacji i klasyfikacji gier komputerowych.

Jako że w doktrynie prawa autorskiego dominuje stanowisko zaliczające gry komputerowe do utworów multimedialnych, w rozdziale II wyjaśniono pojęcia zarówno multimediów, jak i utworów multimedialnych. Cechy charakterystyczne gier komputerowych, które różnią je od innych wytworów multimedialnych, przedstawiono w rozdziale III. Wyjaśniono tam też pojęcie świata wirtualnego, które dotychczas nie znalazło pełnego opisu w doktrynie.

W rozdziale IV przedstawiono etapy powstawania gier komputerowych i podjęto próbę wyjaśnienia, które z elementów gier komputerowych mogą podlegać ochronie prawa autorskiego. Wskazano również, że w przygotowaniu większości gier komputerowych może w różny sposób uczestniczyć wiele osób. Okoliczność ta może znacznie utrudniać ustalenie, które z nich w twórczy sposób przyczyniają się do powstania gier.

W rozdziale V opisano budowę gry komputerowej na tle koncepcji struktury utworów, a także podjęto próbę odpowiedzi na pytanie, czy gra komputerowa „jako taka” podlega ochronie prawa autorskiego. Poza wykazaniem przesłanek z art. 1 ust. 1 pr. aut. w stosunku do całości gry komputerowej, podjęto tam również próbę analizy możliwości przyporządkowania gry komputerowej do określonej kategorii utworów wymienionych w art. 1 ust. 2 pr. aut. albo wykazania braku takiej możliwości z uwagi na charakterystyczne cechy tych gier.

W rozdziale VI analizie poddano szczególny rodzaj gier komputerowych – gry typu MMORPG. Właśnie z tymi grami związane jest – stworzone przez uczestników gry – pojęcie „własność wirtualna”, które nie zostało dotąd jednoznacznie wyjaśnione w doktrynie, a które z powodu coraz większej popularności tych gier wymagać może w przyszłości nowych regulacji prawnych. Gry typu MMORPG wymagają również innego określenia roli uczestnika niż w zwykłych grach komputerowych.

Gry komputerowe to nieraz znaczne przedsięwzięcia finansowo-organizacyjne wymagające zaangażowania wielu osób, z których część pełni funkcje organizacyjne i techniczne. Wyjaśnienie, które działania doprowadzają do twórczego rezultatu w postaci gry komputerowej, wskazanie podmiotów praw autorskich i praw pokrewnych w grach komputerowych oraz przedstawienie roli multiautora nastąpi w rozdziale VII.

Zakres omawianego tematu oraz różnorodność gier komputerowych uzasadnia odwołanie się w pracy w pewnym zakresie do dorobku pozaprawnych dziedzin, takich jak informatyka, estetyka czy sztuka. Zaprezentowane w kolejnych rozdziałach rozważania zmierzają do udowodnienia tezy, że gra komputerowa, stanowiąca jeden z rodzajów utworów multimedialnych, podlega ochronie prawa autorskiego jako całość, niezależnie od ewentualnej ochrony poszczególnych elementów gry. Pomimo wykorzystania w procesie powstawania gier komputerowych zaawansowanych technik informatycznych, wskazówki dotyczące interpretacji przesłanki indywidualności występującej w innych utworach, zawarte zarówno w orzecznictwie, jak i doktrynie prawa autorskiego, mogą mieć zastosowanie również do gier komputerowych.

W przygotowaniu pracy wykorzystano przede wszystkim metodę badań empirycznych polegającą na analizie gier komputerowych, których spis został zamieszczony po bibliografii. Metodę badań dogmatycznych wykorzystano w małym zakresie. Jest to nietypowe dla prac z dziedziny prawa, jednak stosunkowo uboga literatura tematu wydaje się uzasadniać takie właśnie rozwiązanie. Wykorzystany w pracy materiał badawczy umożliwił poznanie ewolucji gier komputerowych, typologię tych gier oraz sformułowanie ogólnych wniosków dla wszystkich rodzajów gier komputerowych. W pewnym zakresie posłużono się także metodą prawnoporównawczą.

W pracy odwołano się do orzecznictwa sądów powszechnych, sądów administracyjnych i Sądu Najwyższego. Wykorzystano zarówno najnowsze orzeczenia, jak i te jeszcze z okresu międzywojennego, które pomimo zaawansowanego rozwoju technologicznego gier komputerowych mogą mieć zastosowanie dla ustalenia ich autorskoprawnego statusu.

Niniejsze opracowanie stanowi uzupełnioną wersję rozprawy doktorskiej przygotowanej pod naukowym kierownictwem dr hab. prof. UW Moniki Dąbrowskej, która to rozprawa została obroniona w listopadzie 2012 r. na Wydziale Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Recenzje pracy przygotowali prof. dr hab. Jan Błeszyński oraz prof. dr hab. Ryszard Markiewicz. Pani Promotor oraz Recenzentom dziękuję za pomoc, życzliwość oraz cenne uwagi krytyczne.

Praca uwzględnia stan prawny na dzień 30 kwietnia 2013 r.

Autor fragmentu:

RozdziałI
Rodzaje gier

1.Rys historyczny

Gry komputerowe są bez wątpienia „fenomenem kultury masowej końca XX wieku” . Stanowią alternatywne źródło rozrywki w stosunku do telewizji i filmów. Co roku ukazuje się kilka tysięcy pozycji gier komputerowych, zaś dochody z przemysłu z nimi związanego wyprzedziły dochody pochodzące z produkcji filmowej.

Gry komputerowe to charakterystyczny element audiowizualnego typu kultury przełomu XX i XXI wieku , opartej na komunikacji audialnej i wizualnej, wykorzystującej multimedialne środki elektroniczne. Pomimo nowej formy dostępu do odbiorcy, zdeterminowanej programem komputerowym, gry komputerowe bezpośrednio nawiązują w swojej treści i zasadach do innego rodzaju gier – gier tradycyjnych, rozwijających się na przestrzeni stuleci. Uzasadnione jest stwierdzenie, że gry komputerowe stanowią połączenie treści gier tradycyjnych oraz nowoczesnej formy, przy zachowaniu tych samych reguł postępowania, wspólnych dla wszystkich rodzajów gier. Dlatego też dla potrzeb autorskoprawnej analizy gier...

Pełna treść dostępna po zalogowaniu do LEX