Grzybczyk Katarzyna (red.), E-sport. Prawne aspekty

Monografie
Opublikowano: WKP 2021
Rodzaj:  monografia
Autorzy monografii:

E-sport. Prawne aspekty

Autor fragmentu:

WSTĘP

E-sport nie jest zjawiskiem tak nowym jak mogłoby się niektórym wydawać, choć początkowo granie w gry komputerowe nikomu nie przywodziło na myśl rywalizacji sportowej. Nie jest to także zjawisko niszowe, ograniczone do nastolatków – zainteresowanie tą dziedziną wykracza znacznie poza nastoletnią grupę wiekową, zważywszy na ilość inwestowanych w e-sport pieniędzy oraz wysokość nagród dla zawodników. Rozwój e-sportu przebiega w sposób zróżnicowany w krajach azjatyckich, europejskich czy w Stanach Zjednoczonych. Ci, którzy pierwsi dostrzegli związane z nim możliwości (jak np. Korea Południowa), mają obecnie bardzo rozwiniętą infrastrukturę techniczną umożliwiającą powszechne granie, szczegółowe ramy prawne takiej działalności, a nawet odpowiednią administrację wspierającą zawodników czy organizacje e-sportowe. W innych krajach, takich jak Polska, dyskusja na temat e-sportu dopiero się zaczyna i choć tworzone są ligi czy klasy e-sportowe, trudno jednak mówić o systemowym wsparciu e-sportu.

Tymczasem zagadnienie e-sportu, poza entuzjazmem i oficjalnymi zapewnieniami o jego wspieraniu, wymaga głębszej analizy, i to wieloaspektowej. Równie istotne co dostęp do szybkiego Internetu i wykupienie licencji na najważniejsze gry są kwestie prawne, a także te związane ze zdrowiem psychicznym młodych graczy. Nie wystarczy także zachęcać młodzież do grania, byłoby natomiast dobrze zarówno zadbać o jej prawidłowy rozwój (psychiczny i fizyczny), jak i zabezpieczyć jej prawa, gdyż nie trzeba dużej wyobraźni, by zrozumieć, jak wyglądają relacje młodych zawodników i profesjonalnych organizatorów rozgrywek. Podkreśla się, że środowisko e-sportowe, zarówno w Polsce, jak i na świecie, działa w pewnym zakresie na zasadach „dzikiego zachodu”: brakuje związków zrzeszających zawodników, jasnych i jednolitych regulacji, standardów kontraktowych, arbitrażu czy skutecznej walki z oszustwami i konfliktami interesów. Nadużycia są nagminne, zaś gracze mogą jedynie wywierać presję na organizacje w mediach społecznościowych albo dochodzić swoich praw przed sądami powszechnymi, co zwykle jest długotrwałe i kosztowne .

Tak jednak być nie musi i coraz więcej państw oraz podmiotów zajmujących się szeroko pojętym sportem to dostrzega. Niewątpliwie przełomem był rok 2017, gdy Międzynarodowy Komitet Olimpijski na Szczycie Olimpijskim w Lozannie poruszył kwestię sportów elektronicznych i określił warunki, jakie musiałyby zostać spełnione, by e-sport został uznany za sport olimpijski. W komunikacie po spotkaniu wydano oświadczenie, w którym można przeczytać, że ze względu na to, iż e-sport wykazuje silny wzrost w różnych krajach, szczególnie w grupie demograficznej młodzieży, może stanowić platformę zaangażowania w ruch olimpijski, zaś e-sporty „konkurencyjne” można uznać za aktywność sportową, gdyż zaangażowani gracze przygotowują się i trenują z intensywnością, która może być porównywalna z aktywnością sportowców w sportach tradycyjnych.

Podkreślono równocześnie, że aby rozgrywki e-sportowe zostały uznane przez MKOl za sport, fabuła gier nie może naruszać wartości olimpijskich; konieczne jest też utworzenie organizacji, gwarantującej przestrzeganie zasad i przepisów Ruchu Olimpijskiego (antydoping, obstawianie, manipulacja itp.). Podczas szczytu zwrócono się do MKOl wspólnie z GAISF o dialog z branżą gier i graczami oraz o dalsze zbadanie tego obszaru i powrót w odpowiednim czasie do tematu włączenia e-sportu do Ruchu Olimpijskiego .

Wydaje się, że rozwój e-sportu na masową skalę jest nieunikniony. Przede wszystkim wynika to z niespotykanych dotychczas związków sportu z technologiami, dzięki którym dociera on do coraz większej liczby osób, przy czym są to technologie, które towarzyszą nam w życiu codziennym, nie zaś skomplikowane urządzenia w laboratoriach. To stwarza możliwość uczestniczenia w e-sporcie każdemu. Równocześnie dzięki tym technologiom możliwe jest tworzenie nielimitowanych, wirtualnych sytuacji, ograniczonych jedynie ludzką wyobraźnią, w których liczba wykreowanych scenariuszy jest ogromna. To rozrywka dostępna dla każdego, kto ma komputer lub telefon. I wreszcie w związku z tak dużą popularnością e-sportu pojawiają się nowe możliwości dla reklamodawców oraz przemysłu gier jako takiego.

Jednak ten nowy obszar działalności ludzkiej nie powinien pozostawać niekontrolowany, w tym przede wszystkim przez państwo, za pomocą regulacji prawnych. O tym, że istnieją niebezpieczeństwa związane z grami, a także te, które towarzyszą sportom tradycyjnym, nie trzeba chyba nikogo przekonywać. W przypadku e-sportowców dochodzą dodatkowe zagrożenia, np. bardzo młody wiek graczy i bardzo duże pieniądze, niewątpliwie stanowiące w tym wieku pokusę. Pojawiają się także problemy niewystępujące w przypadku innych dyscyplin sportowych, takie jak kwestie praw autorskich do samych gier oraz do transmisji meczów. To pokazuje, że im wcześniejsza będzie interwencja legislacyjna, tym większe będzie prawdopodobieństwo zminimalizowania „skutków ubocznych” e-sportu. Widać to na przykładzie ustawodawstwa koreańskiego, które jako pierwsze zajęło się kwestią e-sportu, promując go i czyniąc z niego niemal sport narodowy. Mimo to nie uniknięto potknięć i cały czas wprowadzane są zmiany poprawiające sytuację e-sportowców i funkcjonowanie e-sportu.

W niniejszym opracowaniu omówione zostały najważniejsze zagadnienia związane z e-sportem, w których wskazano niebezpieczeństwa i pułapki czyhające na e-sportowców, a także regulacje prawne – polskie i obce – które mogą znaleźć zastosowanie do rozwiązania przynajmniej niektórych problemów. Jeśli jednak e-sport ma być traktowany poważnie, nie tylko przez samych zawodników czy zespoły, lecz także przez państwo, to niezbędna wydaje się odrębna regulacja prawna albo przynajmniej gruntowny przegląd istniejących przepisów pod kątem ich przydatności dla e-sportu. Nie jest bowiem tak, jak mówią niektórzy politycy populiści, że e-sport to oczywiście sport. Takie uproszczenie i zbagatelizowanie odmienności i specyfiki e-sportu z pewnością nie przyczyni się do jego rozwoju i nie zapewni niezbędnej ochrony zawodnikom.

Tymczasem interwencji legislacyjnej wymagałyby co najmniej takie kwestie jak przyznanie statusu sportowców zawodowym e-zawodnikom; uregulowanie statusu prawnego zespołów i drużyn, wypracowanie umowy wzorcowej z zawodnikami, w tym z graczami niepełnoletnimi, wprowadzenie przepisów zapobiegających nadużyciom i oszustwom w e-sporcie, ale także takich, które realnie chroniłyby młodzież (w tym graczy) przed uzależnieniem od gier. Być może zmiany wymagają przepisy z zakresu prawa własności intelektualnej, prawa pracy, przepisy o grach i zakładach wzajemnych czy wreszcie te dotyczące nieuczciwej konkurencji.

Wbrew pozorom nie jest to zatem problem bagatelny, zwłaszcza jeśli ma się aspiracje i potencjał ludzki do budowania ligi e-sportowej, lecz taki, który wymaga planu i strategii. Korea Południowa swoją szansę wykorzystała, Francja, która może być modelowym przykładem rozwiązań prawnych, także. Zatem Polska nie przeciera szlaków i nie musi popełniać błędów poprzedników, ale może skorzystać z ich doświadczenia. I temu służy niniejsze opracowanie.

Książka została napisana przez studentów, obecnych i byłych, Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Są bowiem takie obszary aktywności ludzkiej, w których młodzież przoduje i trudno za nią nadążyć. Nie ma się zatem co obrażać, że młodzi ludzie wiedzą coś lepiej niż my, dorośli, można się natomiast od nich czegoś dowiedzieć i nauczyć. Ok, boomers?:)

Katarzyna Grzybczyk

Autor fragmentu:

RozdziałI
CZY E-SPORT JEST SPORTEM?

1.Wprowadzenie

W czasach starożytnych cywilizacji sport nie był jedynie czynnością nastawioną na wysiłek fizyczny, ale elementem złożonej kultury, mającym kształtować rozwój psychofizyczny społeczeństwa, przyjęte w nim normy i reguły, zaś samo ciało stanowiło nadrzędną wartość wymagającą stałego doskonalenia . Starożytni Grecy, jako twórcy idei zawodów sportowych, posługiwali się w stosunku do nich sformułowaniem agṓ          n, o znaczeniu obejmującym nie tylko igrzyska czy zawody, lecz także związaną z nimi rywalizację, a sam sport wiązał się w przeszłości z koniecznością posiadania zręczności militarnej i fizycznej wytrzymałości w okresie licznie toczących się wojen terytorialnych . Zarówno społeczne, jak i indywidualne korzyści zobowiązywały do dbania o fizyczność, nieodłącznie związaną ze sportem, na którą składało się idealne i wypielęgnowane ciało, traktowane niemal jak świętość. Miało ono nie tylko budzić podziw i świadczyć o pewnej pozycji społecznej, lecz także było tym, co odróżniało...

Pełna treść dostępna po zalogowaniu do LEX