Ustanowienie programu wieloletniego "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029".

Monitor Polski

M.P.2019.571

Akt obowiązujący
Wersja od: 4 listopada 2021 r.

UCHWAŁA Nr 43
RADY MINISTRÓW
z dnia 28 maja 2019 r.
w sprawie ustanowienia programu wieloletniego "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029"

Na podstawie art. 136 ust. 2 ustawy z dnia 27 sierpnia 2009 r. o finansach publicznych (Dz. U. z 2019 r. poz. 869) Rada Ministrów uchwala, co następuje:
Ustanawia się program wieloletni "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029", zwany dalej "Programem", stanowiący załącznik do uchwały.
Wykonawcą Programu jest minister właściwy do spraw informatyzacji.
1. 
Program jest finansowany ze środków budżetu państwa.
2. 
Ustala się limit finansowy wydatków Programu w całym okresie jego realizacji na łączną kwotę 82 800 tys. zł (82,8 mln zł).
1. 
Minister właściwy do spraw informatyzacji przedstawia Radzie Ministrów, w terminie do dnia 31 marca danego roku, informację o realizacji działań w ramach Programu za rok poprzedni.
2. 
Pierwszą informację o realizacji działań w ramach Programu minister właściwy do spraw informatyzacji przedstawi Radzie Ministrów do dnia 31 marca 2021 r.
Uchwała wchodzi w życie z dniem następującym po dniu ogłoszenia.

ZAŁĄCZNIK 1  

PROGRAM WIELOLETNI "PROGRAM ROZWOJU TALENTÓW INFORMATYCZNYCH NA LATA 2019-2029"

Spis treści

I. Diagnoza

II. Cele Programu

1. Cel główny

2. Cele szczegółowe

III. Działania w ramach Programu i harmonogram ich realizacji

1. Działania

2. Harmonogram

IV. Wskaźniki i sposób monitorowania efektów Programu

V. Finansowanie Programu

VI. Efekty Programu

I. 

Diagnoza

Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029, zwany dalej "Programem", jest w swoich założeniach bezpośrednio związany z międzynarodowymi sukcesami młodych polskich informatyków - uczniów i studentów - w zawodach algorytmiczno-programistycznych. W klasyfikacji medalowej Międzynarodowej Olimpiady Informatycznej Polska jest na 4 miejscu ze 109 medalami, w tym 40 złotymi, 39 srebrnymi i 30 brązowymi. W najbardziej prestiżowym konkursie algorytmiczno-programistycznym, jakim są Akademickie Mistrzostwa Świata w Programowaniu Zespołowym, polskie zespoły w latach 2001-2019 zdobyły łącznie 20 medali, w tym 6 złotych, 8 srebrnych i 6 brązowych. W roku 2003 i 2007 studenci Uniwersytetu Warszawskiego zdobyli mistrzostwo świata, a w roku 2012 i 2017 - wicemistrzostwo świata w tych zawodach. Z kolei w 2006 r. wicemistrzem świata został zespół z Uniwersytetu Jagiellońskiego. Polscy studenci odnosili też znaczące sukcesy, w takich konkursach jak Google Code Jam, Facebook Hacker Cup, czy też TopCoder. Bez wątpienia polscy młodzi algorytmicy-programiści są międzynarodową czołówką. W obszarze przemysłu rozrywkowego również można odnotować znaczącą pozycję polskich twórców, jak choćby grafików komputerowych, którzy mieli swój istotny wkład do takich produkcji filmowych jak Avatar czy trylogia Hobbit, których znacząca część była oparta na zaawansowanych umiejętnościach w zakresie grafiki komputerowej oraz technikach przetwarzania obrazu.

Niestety ta mistrzowska pozycja polskich programistów nie wynika z pełnego wsparcia rozwoju talentów informatycznych. Sukcesy uczniów w Olimpiadzie Informatycznej są wynikiem działań nauczycieli przygotowujących młodzież do konkursu. Podobnie jest na uczelniach, gdzie sukcesy młodych algorytmików-programistów są wynikiem indywidualnego zaangażowania poszczególnych wykładowców. W zakresie projektowania gier młodzi ludzie również najczęściej zdobywają specjalistyczne umiejętności, korzystając z materiałów dostępnych w Internecie lub samodzielnie testując poszczególne rozwiązania. Dlatego też minister właściwy do spraw informatyzacji, dostrzegając działania ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania mające na celu kształtowanie kompetencji cyfrowych - zarówno powszechnych, jak i zaawansowanych, proponuje uzupełnienie ich przez niniejszy Program. Działania Ministerstwa Edukacji Narodowej, w tym przede wszystkim Olimpiada Informatyczna, Olimpiada Matematyczna czy też Program wspierania rozwoju uczniów wybitnie uzdolnionych, rozwijanie oferty bezpłatnych i powszechnie dostępnych e-materiałów do kształcenia ogólnego i zawodowego, jak również inicjatywy realizowane w porozumieniu z ministrem właściwym do spraw informatyzacji, takie jak Centrum Mistrzostwa Informatycznego, Lekcja Enter - projekt szkoleń z tworzenia i wykorzystywania e-materiałów dla 75 tysięcy nauczycieli, Ogólnopolska Sieć Edukacyjna, na stałe wpisują się w ścieżkę edukacyjną młodzieży o szczególnych zdolnościach tak ważnych na rynku pracy. Niniejszy Program stanowi ich uzupełnienie i kontynuację w zakresie rozwoju zaawansowanych kompetencji cyfrowych szczególnie uzdolnionych młodych ludzi oraz zintensyfikowanie działań zmierzających do wypełnienia widocznej na rynku pracy luki specjalistów. Program pozwala na poprawę sytuacji w tych obszarach. Działania zakładają zaktywizowanie młodzieży szkół ponadpodstawowych oraz uczelni (od 2020 r.) w obszarze zaawansowanych umiejętności informatycznych przez wsparcie edukacji pozaformalnej.

Program jednocześnie odpowiada na wyzwania współczesnego rynku pracy. Wyniki badań statystyki publicznej oraz serwisów i firm analitycznych, a także rekrutujących do pracy wskazują bowiem, że informatycy, w tym programiści, analitycy i projektanci, są ciągle poszukiwani na polskim rynku pracy, podobnie jak w Europie.

W listopadzie 2015 r. ukazało się zamówione przez Komisję Europejską studium firmy analitycznej Empirica, w którym deficyt ww. specjalistów w 2020 r. oceniono na 756 tys., w tym ok. 226 tys. na stanowiskach kierowniczych (Capgemini, Empirica & IDC, 2018).

Z kolei raport częściowy projektu analitycznego realizowanego przez konsorcjum Capgemini, Empirica i IDC (Capgemini, Empirica & IDC, 2018) ze stycznia 2018 r. prognozuje stan zatrudnienia oraz niedobór w dwóch scenariuszach - umiarkowanego wzrostu popytu na specjalistów ICT (technologii informacyjno-komunikacyjnych) i szybkiego wzrostu zapotrzebowania - w dwóch grupach: specjalistów ICT oraz w głównych specjalnościach IT (core professions), co przedstawia poniższa tabela.

Scenariusz na rok 2020Ogólne specjalności ICTGłówne specjalności IT (np. programiści)
Umiarkowany popyt526 tys.393 tys.
Duży popyt749 tys.599 tys.

Źródło: Oszacowanie deficytu specjalistów w Europie (Capgemini, Empirica & IDC, 2018).

Na deficyt pośrednio wskazują także dane Eurostatu dotyczące prób zatrudnienia oraz trudności w zatrudnianiu specjalistów. Według tych danych w 2018 r. w 28 krajach Unii Europejskiej (UE) około 20% badanych firm miało etatowych specjalistów IT, 9% w ciągu roku zatrudniło lub próbowało ich zatrudnić i aż 53% raportowało trudności ze znalezieniem odpowiedniego personelu na takie stanowiska. Około 10% firm doszkoliło swoich specjalistów IT, zaś aż 20% przeszkoliło w tej dziedzinie inny personel.

W tabeli poniżej przedstawiono dane dotyczące Polski na tle wybranych krajów UE oraz średniej dla krajów UE.

KrajSpecjaliści IT w

firmie (%)

Zatrudniono

/próbowano zatrudnić

Niedobór kadry ITSzkolenia dla specjalistów IT w firmachSzkolenia IT dla innych osób
% przedsiębiorstw ankietowanych
Polska13637612
Czechy198791125
Słowacja18560915
Węgry261160813
Hiszpania1811251018
Średnia dla 28 krajów UE209531020

Źródło: Stan zatrudnienia i poszukiwania specjalistów IT w wybranych krajach UE, badanie na próbie 158 tys. przedsiębiorstw wszystkich branż i wszystkich kategorii wielkości, https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/pdfscache/40327.pdf

W 2015 r. specjalistyczna grupa usług HR GK Work Service szacowała średni deficyt pracowników w kategorii "Informatyka i programowanie" w 2015 r. na 34% (rok wcześniej na 31% - a więc obserwowano wzrost deficytu). Kategoria utrzymywała się wtedy już od kilku lat na pierwszym miejscu deficytowych specjalności w opublikowanej tabeli dziesięciu najbardziej deficytowych specjalizacji, a jednocześnie na pierwszym miejscu w początkowym wynagrodzeniu brutto (6400 zł) 2 .

Utrzymywanie się zapotrzebowania na specjalistów IT potwierdzają analizy ofert pracy w popularnych serwisach dotyczących zatrudnienia. W kwartalnych raportach serwisu pracuj.pl średnio ok. 14-15% poszukiwanych specjalności to oferty miejsc pracy dla specjalistów IT. W 3. kwartale 2018 r. specjalistów IT dotyczyło 14,2% spośród ponad 148 tys. ofert opublikowanych w serwisie (pracuj.pl, 2018 r.). Znaczący jest także udział ofert dla informatyków w serwisie GoldenLine - np. w 1. kwartale 2018 r. na ponad 14,6 tys. ogłoszeń zamieszczonych w serwisie przez pracodawców 11% dotyczyło informatyki i programowania, co dawało tej specjalności czwarte miejsce po pracownikach produkcji (19% ogłoszeń), sprzedaży (18%) oraz obsługi klienta/Call Center (15%) 3 .

Prognozy zapotrzebowania na specjalistów IT publikowane są w serwisie Barometr zawodów 4 . Serwis ten publikuje prognozy dotyczące zawodów w zasadzie według Klasyfikacji zawodów i specjalności (ze względów praktycznych liczba analizowanych zawodów i specjalności została ograniczona do 165). W obszarze ICT znajdują się tam najpopularniejsze specjalności poszukiwane na rynku, m.in. "Administratorzy stron internetowych", "Analitycy, testerzy i operatorzy systemów teleinformatycznych", "Graficy komputerowi", "Projektanci i administratorzy baz danych, programiści", "Specjaliści elektroniki, automatyki i robotyki", "Specjaliści telekomunikacji", "Technicy informatycy".

II. 

Cele Programu

1.
Cel główny

Program jest jednym z działań rządu, koordynowanych przez ministra właściwego do spraw informatyzacji, mających na celu wsparcie rozwoju talentów matematycznych i informatycznych oraz młodzieży o szczególnych zdolnościach w zakresie projektowania gier komputerowych. Program w istocie jest uzupełnieniem głównych zadań mających na celu wspieranie uzdolnionych uczniów, za których skuteczną realizację odpowiada minister właściwy do spraw oświaty i wychowania. Niniejszy Program wspiera działania ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania przez zapewnienie wsparcia młodzieży o szczególnych zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz projektowania gier.

Po interwencjach skierowanych do całego systemu szkolnictwa (m.in.: Ogólnopolska Sieć Edukacyjna), jak też bezpośrednio do dzieci i młodzieży (m.in.: nauka programowania w podstawie programowej od klas 1-3 szkoły podstawowej, Centrum Mistrzostwa Informatycznego), zdecydowano się na zainicjowanie działania skierowanego do młodych ludzi o ponadprzeciętnych zdolnościach matematycznych, algorytmicznych oraz projektowania gier, którzy jeszcze nie rozpoczęli kariery zawodowej. Program jest również działaniem komplementarnym do prowadzonego przez Ministerstwo Edukacji i Nauki działania skierowanego do uzdolnionych młodych ludzi m.in. przez Program wspierania rozwoju uczniów wybitnie uzdolnionych, który swoim zakresem obejmuje szeroką grupę młodych ludzi - od szkół podstawowych po ponadpodstawowe i ma charakter multidyscyplinarny - wspiera uzdolnienia z zakresu nauk matematyczno-przyrodniczych, humanistycznych, technologii informacyjno-komunikacyjnych, ale także artystycznych, technicznych i sportowych. Wspierany przez Ministerstwo Edukacji i Nauki system olimpiad przedmiotowych, w szczególności olimpiad informatycznych, ściśle powiązanych z istniejącymi podstawami programowymi, nie odpowiada na wszystkie wyzwania dynamicznie rozwijającego się rynku pracy i na coraz to nowe wyzwania współczesnej technologii. Wyzwania współczesnej gospodarki pokazują bowiem, że istnieje silna potrzeba stworzenia długoletniego programu ściśle ukierunkowanego na rozwój talentów z dziedziny matematyki, algorytmiki oraz projektowania gier, które w przyszłości będą mogły zasilić grono specjalistów ICT. W związku z powyższym minister właściwy do spraw informatyzacji konsekwentnie wprowadza działania mające na celu rozwój zaawansowanych umiejętności informatycznych młodych ludzi, szczególnie pod kątem potrzeb rynku pracy. Działania te rozpoczynają się w istocie już na poziomie edukacji wczesnoszkolnej przez naukę programowania, którą objęci są wszyscy uczniowie od klas 1-3 szkół podstawowych. Po tym etapie wyszczególniona została "ścieżka talentów" - jej początek stanowi projekt Centrum Mistrzostwa Informatycznego, który jest adresowany do uczniów powyżej 4. klasy szkoły podstawowej. Niniejszy Program stanowi kontynuację tych działań na poziomie szkół ponadpodstawowych i wyższych. W najbliższym czasie planowane jest również skierowanie wsparcia dla uczelni prowadzących badania w obszarach sztucznej inteligencji, uczenia maszynowego i cyberbezpieczeństwa (na poziomie studiów II stopnia). Działania te stanowią spójną kompozycję działań mających na celu przygotowanie wysoko wykwalifikowanych kadr nowoczesnej gospodarki.

Celem głównym Programu jest zaktywizowanie młodzieży ze szkół ponadpodstawowych oraz uczelni pod kątem rozwoju najbardziej zaawansowanych umiejętności informatycznych, jakimi są algorytmiczne rozwiązywanie problemów i programowanie oraz projektowanie gier komputerowych, przez zapewnienie wsparcia metodycznego i merytorycznego.

Oczekuje się, że dodatkowym długofalowym celem Programu będzie wzmocnienie grupy specjalistów ICT na rynku pracy, zdolnych rozwiązywać złożone problemy informatyczne z pomocą zaawansowanej wiedzy oraz umiejętności algorytmiczno-programistycznych i precyzyjnego modelowania matematycznego, jak również specjalistów branży gamingowej, którzy będą w stanie konkurować na światowym rynku gier komputerowych.

Co nie jest bez znaczenia, Program powinien przyczynić się także do wzmocnienia wizerunku Polski jako kraju talentów informatycznych, w którym warto inwestować w rozwój zaawansowanego technologicznie oprogramowania.

2.
Cele szczegółowe

Pierwszym celem szczegółowym Programu jest zapewnienie wsparcia młodzieży o szczególnych zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz projektowania gier. Młodzież biorąca udział w Programie zdobędzie wiedzę i umiejętności dotyczące istoty informatyki, algorytmiki i programowania, jak również projektowania gier komputerowych. Tym samym młodzi ludzie zdobędą umiejętności, które nie są ulotne i podatne na szybko zmieniającą się technologię. Ustanowienie Programu stworzy młodym ludziom szansę na rozwój zaawansowanych kompetencji informatycznych oraz przyczyni się do zasilenia ruchu Olimpiad Informatycznych oraz do podniesienia poziomu wiedzy jako przyszłych studentów kierunków informatycznych.

Drugim celem szczegółowym Programu jest podniesienie kompetencji merytorycznych i metodycznych nauczycieli przedmiotów matematyczno-informatycznych oraz wykładowców. Oczekuje się, że w wyniku tego wsparcia efekty Programu będą wykraczać poza jego ramy organizacyjne, ponieważ podniesione kompetencje nauczycieli będą miały pozytywny wpływ nie tylko na młodzież bezpośrednio uczestniczącą w Programie, ale również na pozostałych uczniów i studentów.

Trzecim celem szczegółowym Programu jest wyrównanie szans na zdobycie zaawansowanych umiejętności w zakresie algorytmiki i programowania oraz projektowania gier między młodzieżą z dużych i mniejszych ośrodków. Zrównoważenie Programu polega również na tym, że udział w nim może wziąć każdy, niezależnie od regionu i wielkości miejscowości zamieszkania. Oczekuje się, że w wyniku realizacji tego założenia do udziału w Programie zostaną zakwalifikowane zarówno najlepsze zespoły uczniów i studentów o ponadprzeciętnych zdolnościach algorytmicznych i programistycznych oraz w zakresie projektowania gier, ale również te zespoły, które są "o krok za nimi". Ponadto w Programie przewiduje się rozwiązania, które pozwolą najlepszym zespołom i nauczycielom/wykładowcom na działanie w roli mentorów dla pozostałych zespołów oraz nauczycieli/wykładowców. Przewiduje się również umożliwienie wielokrotnego uczestnictwa w Programie uczniom/studentom, w przypadku których długotrwałe wsparcie będzie uznane za zasadne, w tym ze względów ekonomicznych i społecznych.

Opisane wyżej cele Programu są spójne z kierunkami interwencji wyznaczonymi w Strategii na rzecz Odpowiedzialnego Rozwoju do roku 2020 (z perspektywą do 2030 r.) (SOR) w obszarze "Kapitał ludzki i społeczny" ("Lepsze dopasowanie edukacji i uczenia się do potrzeb nowoczesnej gospodarki") oraz "Cyfryzacja".

Wskazane efekty realizacji Programu wpisują się w cele i kierunki interwencji zawarte w SOR:

1)
w obszarze "Rozwój innowacyjnych firm" SOR zakłada m.in. wzmocnienie kapitału ludzkiego i społecznego w narodowym systemie innowacji i prowadzenie działań na wszystkich etapach kształtowania innowatorów, w tym w szkołach ponadpodstawowych i na uczelniach,
2)
w obszarze "E-państwo" SOR zakłada prowadzenie działań służących dalszej cyfryzacji i poprawie jakości usług cyfrowych.

Ponadto Program realizuje cele strategii "Europa 2020", w szczególności priorytet "Młodzież w drodze", związany z podnoszeniem jakości wszystkich poziomów kształcenia i szkolenia w UE oraz łączenia go z ideą sprawiedliwości.

SOR zakłada podejmowanie innowacyjnych działań edukacyjnych, które mają przyczynić się m.in. do rozwoju kompetencji cyfrowych oraz umiejętności zawodowych. Program pozwoli osobom utalentowanym na rozwój ich kompetencji cyfrowych, które jednocześnie stanowią umiejętności zawodowe. Można także uznać, że Program przyczyni się do popularyzacji edukacji informatycznej, a tym samym będzie miał wpływ na rozwoju kompetencji cyfrowych i zawodowych szerszego grona obywateli.

Program ma wspierać rozwój młodych talentów w dziedzinie matematyki, informatyki i projektowania gier komputerowych, co w dłuższym okresie powinno służyć powstaniu wykwalifikowanych kadr. Będzie miało to pozytywny wpływ na rozwój sektora informatycznego w Polsce, co może prowadzić do dalszej cyfryzacji kraju oraz wdrażania nowych, innowacyjnych rozwiązań w dziedzinie cyfryzacji. Działania te przyczynią się do wzmocnienia branży informatycznej i sektora gier komputerowych, zwiększając tym samym konkurencyjność polskiej gospodarki.

III. 

Działania w ramach Programu i harmonogram ich realizacji

Nadzór nad merytorycznymi aspektami realizacji Programu będzie sprawować Rada Programowa, której będzie przewodniczyć minister właściwy do spraw informatyzacji, a w jej skład będą wchodzić przedstawiciele ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania, ministra właściwego do spraw szkolnictwa wyższego i nauki, ministra właściwego do spraw kultury i ochrony dziedzictwa narodowego, ministra właściwego do spraw gospodarki oraz wiodących uczelni mających znaczące osiągnięcia w obszarze informatyki. Do kompetencji Rady Programowej należeć będzie nadzór merytoryczny i organizacyjny nad realizacją Programu oraz przedkładanie ministrowi właściwemu do spraw informatyzacji propozycji wprowadzenia ewentualnych zmian w Programie.
1.
Działania

W ramach Programu przewidziano realizację następujących działań:

1)
stworzenie motywującego systemu rozwoju uczniów i studentów o ponadprzeciętnych zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz projektowania gier komputerowych;
2)
organizację pozaformalnego systemu podnoszenia zaawansowanych kompetencji cyfrowych uczniów i studentów z wykorzystaniem różnorodnych metod i form kształcenia.

Działania będą realizowane w szczególności przez:

a)
wyjazdy edukacyjne (np. obozy programistyczno-algorytmiczne, obozy projektowania gier),
b)
zajęcia e-learningowe (interaktywne webinaria),
c)
zespołowe rozwiązywanie zadań algorytmiczno-programistycznych (w formie grywalizacji),
d)
zespołowe zawody algorytmiczno-programistyczne,
e)
zespołowe konkursy na najciekawsze projekty gier komputerowych,
f)
stworzenie systemu motywacji i wsparcia metodycznego dla nauczycieli matematyki i informatyki.
2.
Harmonogram

Program będzie realizowany w cyklach rocznych obejmujących swym zakresem rok szkolny/rok akademicki i uwzględniający ich specyfikę.

Program będzie realizowany w dwóch ścieżkach, czyli w dwóch zdefiniowanych obszarach tematycznych. Ścieżki w ramach Programu będą realizowane przez organizacje pozarządowe lub podmioty wymienione w art. 3 ust. 3 ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie (Dz. U. z 2020 r. poz. 1057), które zostaną wybrane w otwartych konkursach ofert. Szczegółowe zasady przyznawania dotacji zostaną każdorazowo określone we właściwym regulaminie konkursu. Regulamin konkursu będzie definiował kryteria formalne i merytoryczne oceny wniosków oraz procedurę wyboru organizacji pozarządowych lub podmiotów z art. 3 ust. 3 ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie uzyskujących dotację w ramach Programu.

Program będzie realizowany w następujących ścieżkach:

1.
Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu

W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych:

a)
w 2019 r. w edycji pilotażowej - 20 zespołów uczniów (skupionych w kołach zainteresowań) reprezentujących szkoły ponadpodstawowe,
b)
od 2020 r. - 50 zespołów uczniowskich ze szkół ponadpodstawowych oraz 50 zespołów studenckich reprezentujących uczelnie.

Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.

Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania na przykład przez:

1)
udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez autorytety naukowe z obszaru informatyki (zajęcia tradycyjne i e-learningowe);
2)
udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi umiejętności informatycznych;
3)
realizację zadań z zakresu informatyki i matematyki w formie grywalizacji między zespołami;
4)
zawody finałowe "Mistrzostw w Algorytmice i Programowaniu" w programowaniu zespołowym.

Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne nagrody - dopuszcza się, by były to wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym, podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się ze sposobami wykorzystania informatyki i matematyki w różnych obszarach gospodarki i przemysłu, lub nagrody rzeczowe.

2.
Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych

W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych:

a)
w 2019 r. w edycji pilotażowej - 10 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych,
b)
od 2020 r. - 25 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych i 25 zespołów studentów reprezentujących uczelnie.

Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.

Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania w szczególności przez:

1)
udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez uznane autorytety z branży gamingowej (w szczególności zajęcia tradycyjne i e-learningowe ze specjalistami w zakresie projektowania fabuły, programowania, technik przetwarzania obrazu i dźwięku, grafiki komputerowej);
2)
udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi projektowania gier;
3)
rozwijanie projektów gier komputerowych w zespołach uczniowskich/studenckich pod opieką nauczycieli/wykładowców;
4)
finałowy konkurs z prezentacją projektów gier komputerowych.

Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne nagrody - dopuszcza się, by były to zorganizowane wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym, podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się z przemysłem gamingowym, lub nagrody rzeczowe.

IV. 

Wskaźniki i sposób monitorowania efektów Programu

Efekty Programu będą monitorowane w oparciu o następujące wskaźniki:
1)
liczba uczniów, którzy podnieśli zaawansowane kompetencje cyfrowe w wyniku uczestnictwa w Programie - 5000;
2)
liczba studentów, którzy podnieśli zaawansowane kompetencje cyfrowe w wyniku uczestnictwa w Programie - 5000;
3)
liczba nauczycieli/wykładowców, którzy podnieśli zaawansowane kompetencje metodyczne i merytoryczne w wyniku uczestnictwa w Programie - 1500.

Zakłada się, że przegląd wyników, zamykający realizację pilotażowego etapu Programu, zostanie przeprowadzony do końca 2020 r. W ocenie tej zostaną wzięte pod uwagę wyniki analiz finansowych oraz przeglądu rezultatów, przeprowadzonego z wykorzystaniem metod jakościowych. Wnioski z przeglądu zostaną uwzględnione przy ewentualnych modyfikacjach sposobów realizacji Programu.

Dodatkowo minister właściwy do spraw informatyzacji będzie corocznie przedstawiał Radzie Ministrów, w terminie do dnia 31 marca danego roku, informację o realizacji działań w ramach Programu, przy czym pierwsza taka informacja zostanie przedstawiona do dnia 31 marca 2021 r.

V. 

Finansowanie Programu

Źródłem finansowania Programu będą środki będące w dyspozycji ministra właściwego do spraw informatyzacji.

Koszty realizacji Programu będą kształtować się w poszczególnych latach następująco:

Rok20192020202120222023202420252026202720282029SUMA
Wydatki ogółem w min zł0,64999999996,282,8

Łączna kwota wydatków w Programie - 82,8 min zł - obejmuje koszty przeprowadzenia 10 edycji, w tym pierwszej o charakterze pilotażowym w latach 2019-2020, zgodnie z opisem przedstawionym w części III Programu. Każda z edycji obejmie 2 ścieżki: "Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu" oraz "Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych".

VI. 

Efekty Programu

Podstawowym rezultatem Programu będzie zapewnienie wsparcia uczniom i studentom o ponadprzeciętnych zdolnościach w zakresie matematyki i informatyki oraz projektowania gier komputerowych. Bezpośrednim efektem jego działania będzie podniesienie zaawansowanych umiejętności informatycznych uczniów i studentów oraz umiejętności współpracy zespołowej i zarządzania prowadzonymi projektami. Program będzie miał pozytywny wpływ na postrzeganie nauki programowania i algorytmiki oraz przyczyni się do zmiany postrzegania kształcenia w tych obszarach - z rozrywki na kluczową kompetencję przyszłości. W rezultacie tej zmiany wytworzy się pozytywne zainteresowanie podnoszeniem zaawansowanych kompetencji cyfrowych.

Oczekuje się, że Program pozytywnie wpłynie na rynek pracy, na który trafi grupa pracowników o wysokich kompetencjach w zakresie algorytmiki, programowania, algorytmicznego rozwiązywania problemów, itd.

Ponadto Program przyczyni się do rozwoju branży gier komputerowych, wspierając w istotny sposób branżę przemysłu kreatywnego. Jednocześnie, podniesienie kompetencji młodych ludzi nie tylko w obszarze stricte informatycznym, ale również w zakresie umiejętności współpracy w grupie oraz zarządzania projektami, pozytywnie wpłynie na branżę technologii informacyjnych i komunikacyjnych. Tym samym oczekuje się, że realizacja Programu przyczyni się do zwiększenia konkurencyjności polskiej gospodarki przez wzmocnienie kadr pracowników o zaawansowanych kompetencjach cyfrowych.

1 Załącznik:

- zmieniony przez § 1 uchwały nr 134 z dnia 25 września 2020 r. (M.P.2020.935) zmieniającej nin. uchwałę z dniem 15 października 2020 r.

- zmieniony przez § 1 uchwały nr 138 z dnia 25 października 2021 r. (M.P.2021.997) zmieniającej nin. uchwałę z dniem 4 listopada 2021 r.

2 http ://www.workservice.com/pl/Centrum-prasowe/Informacje-prasowe/Ekspert-HR-komentuje/TOP -10- specjalizacji-po-ktorych-praca-czeka-na-absolwentow
4 Serwis www.barometrzawodow.pl, prowadzony dla całego kraju i koordynowany przez Wojewódzki Urząd Pracy w Krakowie, powstał na bazie serwisu www.barometr.obserwatorium.malopolska.pl. Metodyka badania oparta jest na szwedzkim serwisie prognoz rynku pracy z lat 90. XX w. Jest to badanie jakościowe, bazuje na ocenie ekspertów, którzy na przełomie 3. i 4. kwartału każdego roku wspólnie, na podstawie danych z urzędów pracy, analizują sytuację w poszczególnych zawodach.